ゲームの音楽を作曲している、中村隆之のBLOGです。
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カテゴリ:音楽ソフト( 19 )
再編が進むのは、どの業界も当たり前???。
最近起業された、カッティングエッジのコガさんが我が社に、いらっしゃいました。

プロ向けにDAW等の音楽ソフトの販売、サポートをやられていくようです。

私自身2度の転職(最後は起業)を経験していますが、それ以上に輸入音楽ソフト販売という事業も再編を繰り返しているのに驚きました。
考えてみれば、10数年前はProToolsも、MOTUも、BIASも、Visionも一社が販売していたんだから、今はいかに多くの会社ができているか、マーケットが大きくなって、再編されたのは、当然かも知れません。
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by nakataka | 2006-03-22 21:15 | 音楽ソフト | Trackback | Comments(0)
ドルビー日本支社におじゃましてきました。
東銀座にあるドルビーの日本支社におじゃましてきました。
とあるゲームのプロジェクトのサラウンド化のために、色々レクチャーを受けてきました。

ゲームの中の効果音をサラウンド化(3D)して聞かせることは当たり前になりつつありますが、
音楽をサラウンドにして聴かせるために、どういったミックスにしたらよいか?
ミックスの前にアレンジをどうしたら良いか?
これまで自分自身、興味も知識も無い分野なので、ちょっと途方に暮れています。
ステレオ(2MIX)の素材を、サラウンドに広げただけだと、音の空間に隙間が出来て、なんだかとてもスカスカになったように聞こえてしまいます。
やはり、この分野の先人達がどうやっているのか聞きたいと思いましたが、、、。
考えてみると、普通の音楽CDでは、サラウンドにミックスされている物など見あたりません。(あるのかな?)
サラウンドミックスを聞くためには、実はDVD-Audio規格のPlayerとMediaが無くてはならないのでした。
なるほど、、、。

いまいち、サラウンドが一般的にならないのも分かるような気がします。
HDTVの急な値下がりと、売れ行きを見ていると、ハイビジョンの映像はだいぶ浸透しそうですが、果たしてサラウンドはどこまで伸びてゆくのでしょうか?
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by nakataka | 2006-01-18 12:17 | 音楽ソフト | Trackback | Comments(0)
お宅のiLok壊れてません?
またまた、iLokが壊れました。この前壊れたのとは別のやつです。
iLokは ProToolsというソフトのプラグインを使うためのLicenceのプロテクターになってます。

会社で使っているので、計3本あるのですが、そのうちの2本がこの1年で壊れました。
LogicのUSBドングルキーは壊れたことないのに、iLokは2回目です。
突然使えなくなるので、困ります。

ZeroDowntimeという、突然使えなくなったときのための保証プログラムがあるのですが、このサービスを受けるためには1個につき$30も、とります。(しかもすべてを完璧に保証はしてくれません。)
ちなみにこの保証に入らずに、修理に出すと、$100プラスされます。
ちょっとむかついてます。

ライセンスをUSBで管理できると、このiLokを持ち歩けば、どこのスタジオでも同じようにプラグインが使えるというメリットがありますが、少なくとも、壊れたときの対応をもう少し簡単に、安価にしてもらえませんかね?
私の場合、こんなに壊れると、ちょっと閉口です。

何とかなりません?Digidesignさん。
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by nakataka | 2005-12-20 12:37 | 音楽ソフト | Trackback | Comments(0)
192I/Oと896HD
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ずっと Logicを、DAE環境で使っていましたが、最近CoreAudioオンリーに変更しました。
そのために、896HDを導入。
192I/Oはすばらしいインターフェイスですが、Logicでは、DAEのオーディオインターフェイスとしてでしか使用できないのが残念。DSPパワーの恩恵を受けられる代わりに、Logicのいくつかの機能をあきらめなくてはいけません。
一番は、DAEのサブミキサーとしてでしか、Logicや、AudioUnitのプラグインがが使えない点ですか、、、。(でも、 Logicって、CoreAudioと、DAE、TDMを同時に使用することが出来るんですよね。内部的にこの2つを繋げないのが残念です。)
制作上いろいろ手間な面もあったので、LogicではCoreAudioオンリーにしようと考えて、インターフェイスを替えました。
但し、Macには両方のインターフェイスがささっていて、ProToolsを使うときは192I/Oを使います。LogicとProToolsのデータの受け渡しは、DIGITRANSLATERがあれば不自由はありません。
最近は、 ProToolsもLogicも両方使って、作曲していますが、今後どちらに軍配が上がるのでしょう。ProTools7がそろそろリリースします。

さて、サッパリ分からないのに、ここまで読んでくれたあなた!。
何の話をしてるかというと、Macの音楽ソフトと、オーディオインターフェイスの話です。
192とか、896というのはサンプリングレートを表していたりして、192I/Oは最高192KHzでサンプリングできたり、896HDは、8チャンネルで、最高96KHzでサンプリング出来るインターフェイスなのです。以上。
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by nakataka | 2005-10-07 20:45 | 音楽ソフト | Trackback | Comments(0)
音楽ソフトの最近まじめに困った問題。
b0019592_20234281.jpg

知ってる人が見れば、分かると思いますが、この写真、最近の音楽ソフトのコピープロテクトのためのハードウェアキー(DONGLE)って奴です。すべて音楽ソフト関連です。
こんなにあります。
左から、Steinberg Cubase SX3,Steinberg Halion,KORG Legacy Collection DIGITAL EDITION,iLok(ProTools関連のplugin),BIAS Peak Pro5,Apple Logic Pro7

ちなみに左の3つは、形も色も違いますが中身は一緒らしく、ライセンスのトランスファーが出来るので、私は最近ひとつにまとめました。
DONGLEが増えるとそれだけのために、USBハブが必要です。この問題、一般にはあまり知られてませんが、何とか一つにまとめていただけませんでしょうか?

この中で、ライセンスの管理がもっと行き届いているなと思うのが、iLokです。
インターネット上で、ライセンス管理をしてくれるので、万が一壊れた時は、代替えDONGLEにライセンスをトランスファー出来るようです。DONGLEだけもよく売っています。
(ちなみに私は一度、このiLokが壊れたことがあります。)

ハードウェアキーのメリットは、このDONGLEだけ持ち歩けば、どのパソコンでもソフトが使えますよということだと思うのですが、だらしない私は、なくしたらどうしようという気持ちが合って、なかなか持って歩こうとは思えないのでした、、、。
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by nakataka | 2005-10-06 20:36 | 音楽ソフト | Trackback | Comments(0)
物理モデリングのソフトシンセ
先日のゲームショウから、音の物理モデリングについて、頭から離れません。
私には、Logic Pro7のSculptureが、一番身近です。
これは、どちらかというと、弦楽器、打楽器系の物理モデリングといった所でしょうか。

真ん中のMaterialのところで、音の素材を選べますが、、、。
このソフト、この部分がアバウトなのが残念な所。
音作りという面ではわかりやすくて、普通のVCO,VCF,VCAといったアナログや、FM音源よりも手軽にサウンドを作れます。

但し、物理モデリングしてるからといって、音がサンプリングより、絶対的に良いわけでもないので、その辺が今のところ支持されない一番の理由でしょうか?

んー。もうちょっとディープな物理モデリング音源の世界を探りたくなりました。
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by nakataka | 2005-09-21 21:45 | 音楽ソフト | Trackback | Comments(0)
私が使う、DAWソフト
ちょっと話題を音楽系に戻します。
私が音楽制作につかっているソフトは、主に4つ。
すべてマック上で動くソフトです。

まずは、LogicPro7、一昔前はMIDIシーケンサーソフトなどと言ってましたが、今はオーディオ機能が充実していて、DAW(Digital Audio Workstation)などと呼ばれています。
非常に多機能です。

次にProTools、これと、Logicは非常に似ています。ProToolsは、もともとオーディオ機能に特化したソフトでした。最近ではMIDIデータを扱うこともできます。
多くのレコーディングスタジオに導入されているので、このソフトで作ったマルチトラックのデータは互換性が有ります。

Reason,これは、ソフトウェアシンセに、シーケンス機能を付けた様なソフトです。
この一台で音源も、シーケンサーも兼ねてしまうので、他にアドインするソフトなどが必要有りません。
私は、マトリクスステップシーケンサーがお気に入りです。イメージを手軽に音にすることができます。

Live、はどちらかというとポストプロダクション的な使い方をする、ソフトです。
ループを組み合わせて音楽を作っていく仕組みですが、最新のバージョンでは、MIDIデータを編集したり、録音したりすることもできるようになっています。

いろんなソフトが有りますが、それぞれ音楽の作り方にあわせて使い分ける感じです。
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by nakataka | 2005-08-12 16:25 | 音楽ソフト | Trackback(1) | Comments(0)
最新オーディオフォーマット等に関する用語集

DVD-videoのオーディオフォーマット
8のストリーム再生が可能。単純に8チャンネルという意味とは違って、例えば英語の5.1ch(Dolby Digital)、日本語の5.1chと、非圧縮リニアステレオチャンネル、同時に持つ、という使い方ができる。
5.1chで再生するためには、通常専用のアンプとスピーカーユニットが必要だが、この様な環境がない場合には、2チャンネルステレオにダウンミキシングする機能を持っている。
リニアPCM再生では、以下のフォーマットに対応している。
48khz 16bit/20bit/24bit
96khz 16bit/20bit/24bit
最長で、96分、最短で、65分の再生が可能。

DVD-Audio
PCM方式(Plus Code Modulation)方式
サンプリングレイト
44.1khz,88.2khz,176.4khz
48khz,96khz,192khz
符号化
16bit,20bit,24bit
最大6チャンネル、(ただし、192khz,176.4khzでは2チャンネルのみ)
録音時間74分(192khz,24ビットの時)


SACD(Super Audio CD)
DSD(Direct Stream Digitl)録音方式と呼ばれるフォーマット使用。
DSDは、1ビット信号をサンプリング周波数2.822MHzで記録し、理論上では120db以上のダイナミクスレンジ、100khzの周波数を再生できる。
録音時間74分、現在のCDと互換性がある。


AC-3
ドルビーデジタルで、5.1chを再現するための音声圧縮方式。5.1chに限らず、2ch,3ch,4chといった様々な組み合わせができる。

ドルビーデジタル (Dolby Digital)
1チャンネル分のスペースを使って、5.1chのデータをコーディング(圧縮)する技術(AC-3)、DVDの音声トラック、新しい高品位テレビ(HDTV)の標準音声になっている。

ドルビープロロジックII (Dolby PrologicII)
専用のドルビーサラウンドエンコードされた素材に対し、5.1chの様な立体的な音場を再現できる。通常のステレオ素材でも立体的な音場効果を実現する技術。

ドルビーデジタルEX (Dolby Digital EX)
ドルビーデジタルの5.1chにバックサラウンドを含んだ6.1chデコード技術、民生用の場合はドルビーデジタルEX」と呼んで、映画作品、DVDタイトルの場合は「ドルビーデジタルサラウンドEX」と呼んで区別される。

ドルビーデジタルサラウンドEX (Dolby Digital Surround EX)
映画「スターウオーズエピソード1」の製作に向けて、ドルビーとTHXで共同開発された新しい音響フォーマット。
このフォーマットでは背面のスピーカーは3つに分かれ6.1chになるが、データ上はLs Rs チャンネルにエンコードされているため、通常の5.1chともしても互換性があり、再生が可能になっている。

THX
ルーカスフィルム社が提唱する劇場音響の品質規格
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by nakataka | 2004-09-01 14:04 | 音楽ソフト | Trackback | Comments(0)
ゲームの音楽はいかに作られるか?
ゲームの音はいかに作られるか 1
(ゲームのサウンドクリエイターになりたい方、ゲームのサウンドに興味のある方へ。)


「ゲームの音楽や、効果音はどのように作られているか?」という疑問を持たれる方は、多いのではないでしょうか?
 一口にゲームと言っても、今ではとても幅が広く、まるで映画の様に演出されたものから、携帯電話の中に入るようなシンプルなモノまであります。
 当然、プレイステーションと、携帯電話では、その性能も、制作方法も随分違うモノですので、ひとくくりで語ることは難しいように思います。
 現実、ゲームのサウンドを作っているクリエイターの中にも、様々なターゲットや、日々変化する開発機器にとまどっている人もいるようです。

 では、どういった知識がもっとも必要とされるのでしょうか?
 大きく分けると二つにあげられると思います。
 それはMIDI(ミディ)による音の制御と、サンプリング(音の符号化)の知識と技術です。
 ほとんど、どのゲーム機もこの2つの技術の上に音を出しています。
 この二つを正しく理解していれば、ゲームの音の制作はそれほど難しいモノではありません。もちろん、それ以前に音楽や音を作る技術やセンスは最低条件ですが、、、。
 当社でのゲームサウンドの制作は、ほとんどの作業を、以下の3つのMac OSのアプリケーションで行っています。

emagic社の"Logic Pro"
digidesign社の"Pro Tools HD"
M-AUDIO社の"Peak"

 当然、各ゲーム機専用の、サウンド開発ツールというモノは必要ですが、実際に音を制作しているのは、この3つのソフトになります。これらのソフトに関して少し解説してみましょう。

emagic社の"Logic Pro"
 音楽を作るためのソフトで、一般的に”MIDIシーケンサー”と呼ばれています。
 しかし、現在では多くのシーケンサーがMIDIだけでなく、同時にオーディオデータを扱うこともできるようになり、かつPlug-inと呼ばれる様々は付加ソフトで、楽器や、サンプラー、エフェクトの機能を持たせることができます。"Pro"はもっとも機能の多いバージョンで、価格も高価ですが、価格を抑えた"Express"といったバージョンもあります。機能は限定されていますが、操作法は変わらないようです。

digidesign社の"Pro Tools HD"
 オーディオデータを扱うためのソフトです。プロオーディオの世界では主に、音楽のレコーディングやトラックダウン、映像に音付けするためのMA作業にも使われています。
今や音楽業界ではもっともメジャーなソフトかもしれません。
ゲームのサウンド制作でも、もちろん音楽のレコーディング等に使われますが、もっとも活躍するのは、CGの映像に音付けする作業"MA”の時かもしれません。
いくつかの音をミックスしたり、Pluginのエフェクトをかけたり、と用途は非常に幅広く使うことができます。
"HD"はもっとも高価なバージョンになりますが、Freeでダウンロードできるバージョンや、安価な"LE"というバージョンもあります。どのバージョンでも、ほとんど使い勝手は変わらないので、とりあえずはFreeバージョンを使ってみるといいかもしれません。

M-AUDIO社の"Peak"
”波形編集ソフト”と呼ばれるモノです。主に上記の二つのソフトで作った音楽や効果音のデータを最終的にゲーム機の中に組み込むために、それぞれのゲーム機にあったフォーマットにデータを変換するときに使用します。それ以外には、例えばサンプリングデータの不要な部分を取り除いたり、エフェクトをかけたりすることもできます。
オーディオデータを扱う点ではProToolsと似ている面もありますが、前者が元データを非破壊で加工していくのに対して、Peakは音のファイルを積極的に変換していく作業に向いています。

 最近では、これらのアプリケーション以外に、pluginと呼ばれるアプリケーションを補助するためのソフトが、大きな意味を持っています。
 特にWaves社のPluginのBundleソフトは、多くの開発現場で使われています。
 通常、ゲーム開発のためにこれらのソフトをMacintoshコンピュータ等と共にそろえると、最低でも200〜300万ぐらいの予算が必要になるでしょう。
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by nakataka | 2004-09-01 13:48 | 音楽ソフト | Trackback | Comments(0)