ゲームの音楽を作曲している、中村隆之のBLOGです。
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最新オーディオフォーマット等に関する用語集

DVD-videoのオーディオフォーマット
8のストリーム再生が可能。単純に8チャンネルという意味とは違って、例えば英語の5.1ch(Dolby Digital)、日本語の5.1chと、非圧縮リニアステレオチャンネル、同時に持つ、という使い方ができる。
5.1chで再生するためには、通常専用のアンプとスピーカーユニットが必要だが、この様な環境がない場合には、2チャンネルステレオにダウンミキシングする機能を持っている。
リニアPCM再生では、以下のフォーマットに対応している。
48khz 16bit/20bit/24bit
96khz 16bit/20bit/24bit
最長で、96分、最短で、65分の再生が可能。

DVD-Audio
PCM方式(Plus Code Modulation)方式
サンプリングレイト
44.1khz,88.2khz,176.4khz
48khz,96khz,192khz
符号化
16bit,20bit,24bit
最大6チャンネル、(ただし、192khz,176.4khzでは2チャンネルのみ)
録音時間74分(192khz,24ビットの時)


SACD(Super Audio CD)
DSD(Direct Stream Digitl)録音方式と呼ばれるフォーマット使用。
DSDは、1ビット信号をサンプリング周波数2.822MHzで記録し、理論上では120db以上のダイナミクスレンジ、100khzの周波数を再生できる。
録音時間74分、現在のCDと互換性がある。


AC-3
ドルビーデジタルで、5.1chを再現するための音声圧縮方式。5.1chに限らず、2ch,3ch,4chといった様々な組み合わせができる。

ドルビーデジタル (Dolby Digital)
1チャンネル分のスペースを使って、5.1chのデータをコーディング(圧縮)する技術(AC-3)、DVDの音声トラック、新しい高品位テレビ(HDTV)の標準音声になっている。

ドルビープロロジックII (Dolby PrologicII)
専用のドルビーサラウンドエンコードされた素材に対し、5.1chの様な立体的な音場を再現できる。通常のステレオ素材でも立体的な音場効果を実現する技術。

ドルビーデジタルEX (Dolby Digital EX)
ドルビーデジタルの5.1chにバックサラウンドを含んだ6.1chデコード技術、民生用の場合はドルビーデジタルEX」と呼んで、映画作品、DVDタイトルの場合は「ドルビーデジタルサラウンドEX」と呼んで区別される。

ドルビーデジタルサラウンドEX (Dolby Digital Surround EX)
映画「スターウオーズエピソード1」の製作に向けて、ドルビーとTHXで共同開発された新しい音響フォーマット。
このフォーマットでは背面のスピーカーは3つに分かれ6.1chになるが、データ上はLs Rs チャンネルにエンコードされているため、通常の5.1chともしても互換性があり、再生が可能になっている。

THX
ルーカスフィルム社が提唱する劇場音響の品質規格
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# by nakataka | 2004-09-01 14:04 | 音楽ソフト | Trackback | Comments(0)
ゲームの音楽はいかに作られるか?
ゲームの音はいかに作られるか 1
(ゲームのサウンドクリエイターになりたい方、ゲームのサウンドに興味のある方へ。)


「ゲームの音楽や、効果音はどのように作られているか?」という疑問を持たれる方は、多いのではないでしょうか?
 一口にゲームと言っても、今ではとても幅が広く、まるで映画の様に演出されたものから、携帯電話の中に入るようなシンプルなモノまであります。
 当然、プレイステーションと、携帯電話では、その性能も、制作方法も随分違うモノですので、ひとくくりで語ることは難しいように思います。
 現実、ゲームのサウンドを作っているクリエイターの中にも、様々なターゲットや、日々変化する開発機器にとまどっている人もいるようです。

 では、どういった知識がもっとも必要とされるのでしょうか?
 大きく分けると二つにあげられると思います。
 それはMIDI(ミディ)による音の制御と、サンプリング(音の符号化)の知識と技術です。
 ほとんど、どのゲーム機もこの2つの技術の上に音を出しています。
 この二つを正しく理解していれば、ゲームの音の制作はそれほど難しいモノではありません。もちろん、それ以前に音楽や音を作る技術やセンスは最低条件ですが、、、。
 当社でのゲームサウンドの制作は、ほとんどの作業を、以下の3つのMac OSのアプリケーションで行っています。

emagic社の"Logic Pro"
digidesign社の"Pro Tools HD"
M-AUDIO社の"Peak"

 当然、各ゲーム機専用の、サウンド開発ツールというモノは必要ですが、実際に音を制作しているのは、この3つのソフトになります。これらのソフトに関して少し解説してみましょう。

emagic社の"Logic Pro"
 音楽を作るためのソフトで、一般的に”MIDIシーケンサー”と呼ばれています。
 しかし、現在では多くのシーケンサーがMIDIだけでなく、同時にオーディオデータを扱うこともできるようになり、かつPlug-inと呼ばれる様々は付加ソフトで、楽器や、サンプラー、エフェクトの機能を持たせることができます。"Pro"はもっとも機能の多いバージョンで、価格も高価ですが、価格を抑えた"Express"といったバージョンもあります。機能は限定されていますが、操作法は変わらないようです。

digidesign社の"Pro Tools HD"
 オーディオデータを扱うためのソフトです。プロオーディオの世界では主に、音楽のレコーディングやトラックダウン、映像に音付けするためのMA作業にも使われています。
今や音楽業界ではもっともメジャーなソフトかもしれません。
ゲームのサウンド制作でも、もちろん音楽のレコーディング等に使われますが、もっとも活躍するのは、CGの映像に音付けする作業"MA”の時かもしれません。
いくつかの音をミックスしたり、Pluginのエフェクトをかけたり、と用途は非常に幅広く使うことができます。
"HD"はもっとも高価なバージョンになりますが、Freeでダウンロードできるバージョンや、安価な"LE"というバージョンもあります。どのバージョンでも、ほとんど使い勝手は変わらないので、とりあえずはFreeバージョンを使ってみるといいかもしれません。

M-AUDIO社の"Peak"
”波形編集ソフト”と呼ばれるモノです。主に上記の二つのソフトで作った音楽や効果音のデータを最終的にゲーム機の中に組み込むために、それぞれのゲーム機にあったフォーマットにデータを変換するときに使用します。それ以外には、例えばサンプリングデータの不要な部分を取り除いたり、エフェクトをかけたりすることもできます。
オーディオデータを扱う点ではProToolsと似ている面もありますが、前者が元データを非破壊で加工していくのに対して、Peakは音のファイルを積極的に変換していく作業に向いています。

 最近では、これらのアプリケーション以外に、pluginと呼ばれるアプリケーションを補助するためのソフトが、大きな意味を持っています。
 特にWaves社のPluginのBundleソフトは、多くの開発現場で使われています。
 通常、ゲーム開発のためにこれらのソフトをMacintoshコンピュータ等と共にそろえると、最低でも200〜300万ぐらいの予算が必要になるでしょう。
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# by nakataka | 2004-09-01 13:48 | 音楽ソフト | Trackback | Comments(0)