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GAME WATCHの記事 MONDO21のテレビ企画の8ビットゲームソフト、「ミスタースプラッシュ」が、DiGRA JAPNの月例会で取り上げられました。 しかし、私自身DiGRA JAPANというのが、何を目的にした団体なのか良くわからずに参加してしまったのが、ちょっと失敗だったかもしれません。 ゲーム的な要素の部分を、もっと数学的に、要はゲームのフィールドの広さと、キャラクターの移動スピードと、体力と、そういったパラメーターがゲーム性をどう左右しているか、科学的に説明されてないかなあ、と思いました。(そこはなんか、職人芸みたいな話になっちゃうと、チャンチャンって終わっちゃいますよね。) 僕自身、どうやって、ゲームと音楽をうまくシンクロ(あわせるのか)させるのか、と聞かれて、「そんなの誰がやってもきっとそうなる」っていう様なことを答えちゃって、身も蓋もありませんでした。 もうちょっと、科学的に「Vブランクと音楽(テンポ)は、常にシンクロするので」とか言っちゃった方が、良かったんでしょうね。 失礼しました。
by nakataka
| 2007-06-04 22:46
| ゲーム
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Comments(4)
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by
nistake
at 2007-06-05 08:27
x
> 職人芸みたいな話になっちゃうと、チャンチャンって終わっちゃいますよね。
別にそれでいいんでは?と思います。科学的とかそういうのはよくわかんないですが、具体的な例を出して「これは~だから~した」といった感じ説明をすれば後のことはアカデミックな人が考えてくれます。きっと。 > Vブランクと音楽(テンポ)は、常にシンクロするので 逆にコレの方がよくわかんないですけど…?
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by
nakataka at 2007-06-05 09:59
大工さんに、「どうやったら、良い家が建つんですか?」と聞くと、答えが「経験と勘です。」だと、何にも伝わらない。って、どうなんだろう。という話です。やっぱり、どうしてそれができるか作ってる人が説明しなくちゃいけないのでは、ないかと思いました。
> Vブランクと音楽(テンポ)は、常にシンクロするので 8ビット機で、音の処理をするのはVブランク中。 テンポは常にその割り込みの倍数になるから、何もしなくても映像のコマ数とは必ずシンクロするんじゃないかと思うんだけど。 8ビットの頃って、映像と音とマッチングしないなんて言うことがなかったと様に思います。(それは言い過ぎかな?)
ゲームデザインをしました犬飼です。
学会では論理的に説明する必要があると思います。 もちろんエンターテイメントなんで芸術的な美意識の上にのっかってではありますが 実際ある程度、キャラの大きさと移動速度、フィールドの大きさも論理的に作ってるので、説明できたらよかったですね。 僕たちが持ってるノウハウは若者たちに伝えて行く責任があるとは思っています。 まずは、みんなになんとかプレイしてもらえる環境を作らねば INSIDEにも掲載されました。 http://www.inside-games.jp/news/208/20888.html
Commented
by
nakataka at 2007-06-06 16:21
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